Bei Stöbern im I-Net bin ich auf sehr Interessante Sachen gestoßen.
Und zwar hat Disruptor von faculty zwei Befehle in der CS:S Config gefunden die es ganz schön insich haben wenn man nicht weiß wozu die gut sind.
Im Steamforum hat er alles genau und ausführlicherklärt, was sich jeder mal durchlesen sollte:
Inhalt: 1) Einführung
2) Testumgebung
3) Die Tests
3.1) cl_interpolate 0/1
3.2) cl_interpolate & cl_lagcompensation
3.3) cl_interpolate & cl_interp
4) Fazit
1) Einführung: Hallo. Mein Name ist Christoph ‚disruptor’ Dölger. Ich bin ein deutscher professioneller E-Sportler und spiele für den international bekannten Clan ‚n!faculty’ (
www.faculty.de). Ich spiele Counter-Strike seit November 1999 (Beta 4) und Counter-Strike:Source seit Februar 2005. Ich warte nun schon zu lange auf einen Netcode-Fix von Valve. Dieser Thread wurde von mir eröffnet, damit Valve erkennt, wie viele Spieler mit der derzeitigen Situation unzufrieden sind. Im Folgenden geht es nicht darum aufzuzeigen wie der Netcode funktioniert oder funktionieren sollte. Hierbei geht es einfach nur um die aktuelle Situation und soll Valve dazu anregen, sich endlich dem Netcode-Problem anzunehmen. Dieser Thread ist vor allem an alle E-Sportler gerichtet, die CS:S als Sport sehen und sich auf Turnieren und in Ligen messen. Das Spiel ist durch die derzeitigen Netcode-Bugs nicht wettbewerbsfähig.
2) Testumgebung: Meine Tests habe ich an zwei „Highend“-Computern und einem dediziertem Lanserver durchgeführt. Die Computer erreichten in jeder Situation der Tests
100fps. Der dedizierte Lanserver wurde in meinem Heimnetzwerk erstellt und lieferte eine konstante 100er Tickrate. Die generellen Netsettings der Clients betrugen: rate 25000, cl_cmdrate 101 und cl_updaterate 101. Diese Werte sind auf allen LANs und Events vorgeschrieben. Ich habe diese Tests im LAN durchgeführt, da man dort einen sehr niedrigen Ping hat und die Client-Server-Kommunikation schneller als im Internet vonstatten geht. Dennoch sind die Ergebnisse der Tests auch auf das Internet übertragbar und (fast) identisch! Im LAN hat man aber trotzdem die besten Voraussetzungen.
3) Die Tests: 3.1) cl_interpolate 0/1: Zunächst sollte man sich folgendes Video mehrmals anschauen:
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...rpolate1-0.wmv Auf diesem erkennt man, dass bei „cl_interpolate 1“ das stehende Model, das um die Wand rennende Model zeitlich verspätet sieht. Man hat also in dieser Situation als wartender einen Reaktionsnachteil, da das um die Wand laufende Model, das stehende Model eher sieht und dadurch auch schneller reagieren kann!
Bei „cl_interpolate 0“ sieht man das um die Wand laufende Model zu der gleichen Zeit, wie dieses Model das stehende sieht. Also gibt es bei „cl_interpolate 0“ weder einen Reaktionsvor-, noch einen Reaktionsnachteil!!
Dieser Bug wird im folgenden Bild nochmals verdeutlicht:
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...rpolate1-0.jpg Zwischenfazit:
Man müsste nun eigentlich davon ausgehen, dass „cl_interpolate 0“ die beste Einstellung ist, ABER es gibt da einen nicht ganz unerheblichen Bug in der Lagcompensation (siehe 3.2).
3.2) cl_interpolate & cl_lagcompensation: cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 1:
Diese Einstellungen sind schlecht, da man hinter das Model schießen muss um zu treffen!
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...id_ip0_lc1.wmv http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...ic_ip0_lc1.jpg cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 0:
Diese Einstellungen sind perfekt! Man hat die Hitbox genau auf dem Model und durch „cl_interpolate 0“ keinen Reaktionsnachteil! Da die Lagkompensation aber deaktiviert wird, kann man diese Einstellungen NUR im LAN wegen des niedrigen Pings benutzen!
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...id_ip0_lc0.wmv http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...ic_ip0_lc0.jpg cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 1:
Diese Einstellungen sind in allen LAN- und Internet-Ligen Pflicht, ABER schlecht wegen dem Reaktionsnachteil durch „cl_interpolate 1“!!!
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...id_ip1_lc1.wmv http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...ic_ip1_lc1.jpg cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 0:
Diese Einstellungen sind extrem schlecht, da man vor das Model schießen muss um zu treffen!
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...id_ip1_lc0.wmv http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...ic_ip1_lc0.jpg Zwischenfazit:
Die besten Client-Settings sind wie man oben erkennt eindeutig „cl_interpolate 0“ UND „cl_lagcompensation 0“, ABER diese Settings kann man nur im LAN anwenden, da die Lagkompensation (Clientseitig) komplett deaktiviert wird. Im LAN ist dies allerdings kein Problem, da alle auf dem Server einen Ping unter 15ms haben!
Im Internet ist es aber die Regel, dass viele Spieler einen Ping ab 25ms und höher haben. Bei solchen „Highping“-Spielern muss man bei den Settings „cl_interpolate 0“ UND „cl_lagcompensation 0“ VOR das Model schießen und ist somit nicht für das Internet anwendbar! Darum wird „cl_interpolate 1“ UND „cl_lagcompensation 1“ im Internet gespielt. Es handelt sich hierbei um das kleinere Übel!
3.3) cl_interpolate & cl_interp: Wenn man sich folgendes Bild betrachtet:
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...pic_interp.jpg Erkennt man, dass der „cl_interp“-Wert bei „cl_interpolate 0“ egal ist, da die Interpolation ja deaktiviert ist.
Je höher man bei „cl_interpolate 1“ den „cl-interp“-Wert wählt, desto später sieht man das Model.
Zwischenfazit:
Die Einstellung „cl_interp 0.01“ ist offensichtlich die Sinnvollste.
4) Fazit: Mein Fazit ist simpel:
Im LAN auf Tickrate-100-Servern müssen folgende Clienteinstellungen vorgenommen werden: cl_interpolate 0, cl_lagcompensation 0, cl_interp 0.01 und folgende Servereinstellung: sv_unlag 0 („0“ = Schaltet die Lagkompensation für jeden Spieler aus)!
Im Internet muss aber leider mit dem kleineren Übel, also weiterhin mit „cl_interpolate 1“, „cl_lagcompensation 1“ gespielt werden… und hier kommt Valve ins Spiel…!
VALVE! BITTE FIXT ENDLICH DIE LAGKOMPENSATION!!!!!!!!!
***UPDATE1:
Die folgenden Cvars haben keinen Einfluss auf den Interpolate-Bug!
cl_smooth 1/0
cl_smoothtime 0.1/1/0.9/0.35
cl_pred_optimize 2/0
cl_interp_all 0/1
cl_interp_npcs 0.0/1
cl_lagcomp_errorcheck 1/0
cl_cmdbackup 2/0/100/101
***UPDATE2:
Das folgende Video zeigt den selben Effekt:
http://youtube.com/watch?v=g7AJ3lBFLOA
***UPDATE3:
Folgende Videos habe ich (20ms) mit einem Highpinger (50ms) auf einem Internet-Server angefertigt:
Bei diesen Settings (cl_interpolate 0, cl_interp 0.01, cl_lagcompensation 0) muss man VOR das Model schießen.
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...net_ip0lc0.wmv
Bei diesen Settings (cl_interpolate 0, cl_interp 0.01, cl_lagcompensation 1) muss man HINTER das Model schießen.
http://www.thegladbacher.de/n-css/hi...net_ip0lc1.wmv
Fazit:
Es gibt keine guten Einstellungen für "cl_interpolate 0" im Internet!
***UPDATE4: Dieses Video zeigt den Bug ganz klar:
www.zlam.dk/z0uless/interpolate1.wmv Quote:
Originally Posted by z0uLess2 I got a friend of mine to make a short and simple video: www.zlam.dk/z0uless/interpolate1.wmv client settings: cl_interpolate "1" cl_interp "0.01" fps_max "101" rate "25000" cl_cmdrate "101" cl_updaterate "101" cl_smooth "1" cl_smoothtime "0.1" cl_lagcompensation "1" Server runs at tickrate 100 and clients got 19 and 14 ping (online). There is no questioning this bug. Everyone knows about it. Edit: Notice the headshot happens when you barely see my knee. I bet I could shoot headshot even earlyer, but I'm just human afterall |